dossier handball


;PROPOSITION D’UNE APPROCHE DES SPORTS COLLECTIFS AU LYCEE
Exemple : le hand ball

Philippe MONSANSON : professeur agrégé E.P.S.




1. LES ELEMENTS D’UNE DEMARCHE 3
2. SPECIFICITE DU HAND BALL 5
2.1 PRINCIPES COMMUNS AUX SPORTS COLLECTIFS 5
2.2 CODE DE JEU 6
3. IDENTIFIER LES PROBLEMES 8
3.1 INDICATEUR QUANTITATIF (COMBIEN) 8
3.2 INDICATEUR QUALITATIF (QUOI) 12
4. RECENSER LES PROBLEMES : GRILLE DES NIVEAUX DE JEU 16
5. COMPETENCES SPECIFIQUES A ACQUERIR 18
5.1 CLASSES DE TROISIEME ET SECONDE 18
5.1.1 Mise en oeuvre 18
5.1.2 Compétence propre au groupe d’activité 19
5.1.3 Compétence spécifique visée 19
5.1.4 Contenu 21
5.1.5 Exemples de situations d’apprentissage 23
5.2 CLASSES DE PREMIERE ET TERMINALE 28
5.2.1 Mise en oeuvre 28
5.2.2 Compétence propre au groupe d’activité 28
5.2.3 Compétence spécifique visée 29
5.2.4 Contenu 31
5.2.5 Exemples de situations d’apprentissage 33
6. MISE EN OEUVRE DE L’EVALUATION 47
6.1 LES CONTRAINTES 47
6.1.1 Les contraintes institutionnelles 47
6.1.2 Les contraintes liées à l’activité 47
6.1.3 Les contraintes liées aux élèves 49
6.2 L’EVALUATION DE LA MAITRISE D’EXECUTION 51
6.3 L’EVALUATION DE LA PERFORMANCE 56
6.3.1 Performance collective (sur 2 points) 56
6.3.2 Performance individuelle (sur 6 points) 56
7. BIBLIOGRAPHIE 58

1. Les éléments d’une démarche
Cette proposition concerne l’activité hand ball mais pourrait être étendue à d’autres sports collectifs (football, hockey, basket-ball ...). Nous considérons qu’il existe une culture commune à ces sports collectifs. Dès lors notre démarche se voudra la même dans l’élaboration d’une grille tant aux niveaux de certaines compétences que de l’évaluation.
Dans un souci de cohérence notre démarche reposera sur les principes suivants :
1. l’identification des problèmes : la mise en situation des élèves doit permettre leur émergence. On partira donc de la réalité du jeu afin d’élaborer des contenus d’enseignement.
2. Recenser les difficultés rencontrées par les élèves, étape permettant la définition de niveau de jeu.
3. La détermination de niveau de compétence attendue à chaque niveau de jeu orientera alors les contenus :
niveau débutant -classes 6ème et 5ème: 10 à 20 heures de pratique effective
niveau débrouillé -classes 4ème 3ème 2nde: 20 à 30 heures de pratique effective
niveau confirmé -classes 1ere Terminale: 30 à 50 heures de pratique effective
4. La cohérence et la faisabilité de l’évaluation de cette A.P.S sont envisagées pour un temps de pratique suffisant de la 2nd à la terminale : on peut par exemple programmer un cycle de 12 heures de pratique en classe de 1ère ainsi qu’en terminale.

Nous pensons que ce qui fait la richesse d’une équipe sera les différentes interactions entre joueurs, mobilisés dans un but commun forgeant ainsi au fil des situations un groupe, une équipe et enfin un collectif.
Au delà du bagage technique de chacun (habiletés fermées) nous préconiserons de développer le fameux sens du jeu (habilité ouverte). Où l’équipe ayant le plus progressé serait l’équipe qui développerait la pensée tactique la plus appropriée et la plus pertinente. Ce serait l’équipe qui au delà de miser sur l’augmentation du bagage technique de chacun, parierait sur l’utilisation la plus efficiente des qualités de chacun de ses joueurs (le “ petit rapide ” pour la contre-attaque, le “ volontaire teigneux ” pour la pression défensive sur porteur de balle ...).
En somme l’équipe au meilleur collectif ne serait-elle pas celle qui attendrait ou rechercherait les bons moments pour réaliser ce qu’elle sait bien faire (pression défensive sur le porteur en l’isolant de ses partenaires, mettre en position de tir le joueur adversaire le moins dangereux, rechercher son joueur rapide qui anticipe et part aussitôt en contre-attaque, mettre en position de tir les joueurs dans leur zone de marque préférentielle...).

Chaque équipe aura donc pour mission de trouver ce qui chez chacun peut être exploité dans le cadre du collectif. Sachant que les meilleurs joueurs possèdent souvent un “ spécial ”, c’est-à-dire un mouvement (feinte ou autre) que ses joueurs affectionnent et qui passe souvent (“ fixation/débordement ”, feinte de passe/tir en extension...). Les moins bons joueurs seraient ceux qui n’ont pas de “ spécial ” ou dont les mouvements ne marchent plus. L’équipe aura donc à trouver, à exploiter d’autres qualités chez eux (harcèlement en défense, passeur en attaque, bloc ou écran pour le tireur ...) sachant que le “ spécial ” du meilleur joueur ne pourra passer que si ses partenaires sont disponibles et actifs (fixation du ou de plusieurs vis-à-vis pour les non porteurs ...). La technique ici ne serait donc qu’un outil à la pensée tactique de l’équipe. Ainsi l’expression la meilleure de l’équipe apparaîtra à travers son jeu collectif (occupation rationnelle du terrain, alternance jeu direct/indirect, se rendre utile en attaque comme en défense pour le groupe ...).
2. Spécificité du hand ball
2.1 Principes communs aux sports collectifs
“ Les activités dans ce groupe consistent en une opposition entre deux équipes, par l’intermédiaire d’un ballon, dans un contexte réglementé (aire d’évolution, marque, temps de jeu, droit de charge des joueurs et moyens d’action sur la balle). Ces pratiques sollicitent pour chacun des acteurs des ressources motrices, affectives et intellectuelles mises au service de l’équipe (la victoire collective) dans le respect de la formation adverse. ” Accompagnement des programmes, livret 6.
De la logique interne des sports collectifs découle trois problèmes fondamentaux qui se posent à chaque joueur en terme de choix. A tout moment il faudra décider s’il faut :

Créer de l’incertitude
(chez l’adversaire)
et
ou
réduire l’incertitude
(dans son équipe)


Attaquer
et
ou
défendre


être autonome dans ses choix
et
ou
se fondre dans un projet collectif


Pour aider la décision il faudra améliorer :
• La circulation de la balle
• La circulation des joueurs
• La communication et le jeu en équipe
Ces améliorations ne pourront être obtenues qu’à condition de maîtriser le code de jeu qui donne sa spécificité à l’activité au sein des sports collectifs.

2.2 Code de jeu
L’enseignant pourra introduire certaines règles à des moments qu’il jugera pertinent en fonction :
• du caractère offensif ou défensif privilégié par telle règle
• de l’évaluation du déséquilibre observé entre l’attaque et la défense des élèves concernés
• du degré de contrainte de la règle par rapport aux élèves.
Tout cela sans pour autant déroger à certaines contraintes. Ce sont les règles permanentes qui expriment le système de contraintes particulier du hand ball :
• la finalité du jeu (marquer plus de buts que l’adversaire)
• les conditions de marque : le lancer manuel d’un ballon manipulable à une main
• les caractéristiques de l’aire de jeu (deux fois plus grands que large) et de son utilisation (zone interdite et interpénétration)
• le rapport équilibré entre attaque et défense (possibilité limitée d’action avec le ballon, possibilité réglementée de charge sur le porteur)
• la pression temporelle : refus de jeu entraînant une perte de balle si aucune action vers le but n’est engagée et maintien réglementé de la balle en main sans dribbler.

3.
Identifier les problèmes
On partira de la réalité du jeu : la mise en situation des élèves permettra l’identification des problèmes rencontrés.
Ces observations doivent être directement utilisables et exploitables. Elles se feront à l’aide d’un tableau noir ou tableau effaçable. Les élèves connaissent par le biais de l’observation les résultats de leur action dès la fin du match. L’observation pour être pertinente devra être exploitée immédiatement.
3.1 Indicateur quantitatif (combien)
Ces indicateurs déterminent l’ampleur du problème :
• Problème de sortie et/ou de progression de balle.
Il s’agit d’établir le rapport entre le nombre de balles récupérées en zone défensive et le nombre de balles montées en zone de tir (cf. figure 1).
figure 1
La zone de tir est variable d’un niveau de jeu à l’autre. Elle se situe au 6m à un niveau débutant et au delà des 9m à un niveau confirmé (lycée).
Déroulement : 2 équipes jouent à 4 contre 4 + gardien durant 4 minutes. Une troisième équipe s’occupe de l’arbitrage et une quatrième a la charge de l’observation. L’équipe qui observe note toutes les possessions de balles récupérées en zone défensive ainsi que leur utilisation. L’observation est ainsi une vue d’ensemble des actions offensives.

• Problème de circulation de la balle.
Il s’agit d’établir le rapport entre “ le nombre de tirs tentés ” et le nombre de “ balles conduites en zone de tir ” (cf. figure 2). En lycée, la zone de tir est égale à la zone avant.
figure 2



• Problème d’efficacité au tir.
Il s’agit d’établir le rapport entre le nombre de “ tirs réussis ” et le nombre de “ tentatives de tirs ” (cf. figure 3).
figure 3
Autre solution pour cibler le volume de jeu de chaque joueur, on peut numéroter les joueurs de 1 à 4 et connaître ainsi le rapport entre le nombre d’actions négatives (pertes de balles) et le nombre d’actions positives (tirs tentés ou réussis).
3.2 Indicateur qualitatif (quoi)
Ces indicateurs détermineront la nature des problèmes. A partir des indicateurs quantitatifs quatre types de problèmes peuvent être identifiés du point de vue offensif.
• Les balles sont majoritairement perdue dans le couloir central (ligne médiane)
Pourquoi ? : défenseur et attaquant utilisent le chemin le plus court entre les deux cibles.
Objectif : s’extraire de l’axe central
Niveau 1 - Débutant : 0 à 10 heures de pratique effective

Les balles sont perdues en zone arrière
Pourquoi ? : le porteur de balle ne transmet pas la balle au joueur démarqué en avant.
Objectif : sortir la balle de la zone arrière.
Niveau 1 - Débutant : 10 à 20 heures de pratique effective
• Les balles sont perdues dans la zone intermédiaire.
Pourquoi ? : les joueurs en position de soutien ne se replacent pas en appui.
Objectif : atteindre la zone de tir.
Niveau 2 - Débrouillé : 20 à 30 heures de pratique effective
• Les balles sont perdues dans la zone avant.
Pourquoi ? : le porteur de balle ne fixe pas son vis à vis pour jouer dans l’intervalle, pour ramener un surnombre, pour créer un décalage ...
Objectif : fixer avant de passer.
Niveau 3 - Confirmé : 30 à 50 heures de pratique effective
4.
Recenser les problèmes : grille des niveaux de jeu


Formes de jeu
Problèmes rencontrés par le joueur en attaque

Débutant
grappe,
jeu sur l’axe central, vers l’avant
S’extraire de la grappe,
s’extraire de l’axe central

Débrouillé
contre-attaque,
contre-attaque qui s’organise, plus début d’attaque placée
Faire progresser la balle face à une défense qui se replace.
Balles perdues en zone avant : fixer la défense, utiliser les intervalles

Confirmé
attaque construite
Efficacité des tirs, passes décisives


L’enseignant devra toujours avoir comme soucis de préserver l’équilibre attaque/défense et de tenir compte des adaptations des élèves. Au début de la pratique, la défense est en position favorable, l’enseignant va devoir proposer des réponses au problème de l’attaque. Ces réponses pourraient s’articuler de la façon suivante :

Classe de 2nde

Etape 1
Jeu rapide en progression directe

Etape 2
Défense haute (attaquer l’attaque)

Etape 3
Jeu en passe et va

Classe de 1ère

Etape 1
Défense homme à homme

Etape 2
Principes d’attaque d’une H à H (surnombre, décalage, écran...pour tirer à 6m)

Etape 3
Défense à plat (1-4, 0-5)

Classe de Terminale

Etape 1
Principes d’attaque d’une défense à plat (tir en extension des 9m)

Etape 2
Défense renforcée en zone centrale

Etape 3
Mise en place d’un projet collectif
tant offensif (jeu à deux, jeu en continuité) que défensif (défenses mixtes)


5.
Compétences spécifiques à acquérir

5.1 Classes de Troisième et Seconde
5.1.1 Mise en oeuvre
L’activité handball a déjà fait l’objet d’une durée pratique de 10 à 20 heures effectives.
a) Orientation et dominante
• Les élèves rechercheront de s’inscrire en attaque dans une organisation collective axée sur l’action de marque en condition favorable. A ce niveau les élèves auront à gérer l’alternative entre un jeu rapide ou de contre-attaque, lors d’un rapport de force favorable à un jeu placé face à une défense qui s’organise.
• En défense on demandera aux élèves de construire une organisation collective adaptée aux caractéristiques de l’attaque développée (défense haute en 2 lignes pour enrayer les contre-attaques).
b) Contexte et condition d’apprentissage
Les élèves jouent un match en 4 contre 4 + gardien sur grand terrain. Possibilité d’aménagement du règlement en ce qui concerne les contacts défenseurs/attaquants afin de protéger le porteur de balle en position de tir.
5.1.2 Compétence propre au groupe d’activité
• Appréhender l’espace dans sa profondeur et sa largeur à distance et à proximité de la cible.
• Occuper les rôles nécessaires à la continuité et la discontinuité du jeu.
• Optimiser ses compétences : connaissance de ses points forts et de ses points faibles.
• Maîtriser les solutions nécessaires pour utiliser des espaces pour atteindre la cible.
• Mettre en oeuvre des actions individuelles et collectives adaptées aux réactions de l’adversaire.
• Appliquer et faire appliquer en jeu un règlement handball.
• Pratiquer en sécurité : je propose ou me conforme à un échauffement d’équipe, je veille à ce qu’il n’y ai jamais de ballons qui traînent sur le terrain, je lace mes chaussures...
5.1.3 Compétence spécifique visée
En attaque : Compétences liées à l’accès de l’espace de tir
• Jeu rapide en progression directe.
• S’extraire de l’axe central pour faire progresser la balle face à une défense qui se replace (les joueurs en soutien doivent se replacer en appuis).
Compétences liées à l’action de tir
• Différencier le gardien de la surface de but.
• Déclencher un tir malgré la présence d’un défenseur (présence très proche pour un tir au 6m, présence plus ou moins proche pour un tir en extension au 9m).

A la fin de cette étape les élèves doivent pouvoir s’inscrire dans une organisation de contre-attaque conciliant à la fois la recherche du jeu rapide vers l’avant (appuis) à un jeu de transition ou début d’une attaque placée (2 arrières 2 ailiers).

En défense : Compétences liées à l’accès à la récupération de la balle
• Les défenseurs chercheront à freiner la progression du porteur ou couper les lignes de passe.
• L’équipe en défense s’organisera collectivement pour se replier et prendre en charge la défense d’un secteur de terrain et tout ce qui s’y passe (défense haute en 2 lignes).
• Les défenseurs devront savoir différencier et utiliser les gestes appropriés au type d’activité défensive : replis, contester, presser voir prise à 2 sur le porteur, intercepter, harceler, dissuader...afin de s’approprier et de coordonner selon les situations l’ensemble des tâches associées à chacun de rôles défensifs.

A la fin de cette étape, les élèves doivent pouvoir s’inscrire dans l’organisation et le fonctionnement d’une défense haute (défense en 2 lignes) et d’assurer la protection de leur but.
5.1.4 Contenu
1. Compétences liées à l’accès de l’espace de tir

Jeu rapide en progression directe à jeu en passe et va et jeu en progression indirecte
Pour le porteur de balle
• Perfectionner la maîtrise de la balle pour la contrôler en prenant des informations et en jouant.
• Savoir passer non pas où le joueur est mais ou le joueur sera.
Pour le non porteur
• Savoir se démarquer (changement de rythme, appel de balle...).
• Savoir réceptionner une passe en mouvement et savoir enchaîner réception, passe en mouvement.
Mises en relations à établir
• Réduction du nombre d’échanges et montées de balles rapides pour prendre de vitesse l’adversaire.
• Agrandissement de l’espace de jeu pour faire “ courir ” les défenseurs (écartement et profondeur/distance de passe).
• Jeu en mouvement et utilisation des espaces libres ou libérés.
• Recherche et mise en position favorable des attaquants dans leurs zones de tirs préférentielles (recherche du duel 1 contre 1 fonction des possibilités techniques du porteur de balle).

2. Compétences liées à l’action de tir
Objet à prendre en compte pour le tireur
• Visualisation précoce de la cible afin de différencier le gardien de la surface du but.
• Maîtriser les principes du tir (équilibre, orientation des appuis, coordonner ses actions...) et augmenter sa variété de tirs (tirs en extension...).
• Coordonner ses actions pour maîtriser un tir en extension et agrandir sa zone de marque.

3. Compétences liées à l’accès à la récupération de la balle
Objet à prendre en compte pour le défenseur
• Maîtrise de l’équilibre afin de démontrer les intentions défensives.
• Si la position du défenseur est la prise en charge du porteur de balle alors se placer entre lui et le but en ajustant sa distance de marquage, en l’orientant (main faible, sur l’aide...) en dissuadant la passe.
• Si le défenseur est en retard, courir pour se replacer devant le porteur.
• Si la position du défenseur est un non porteur : ajuster son placement fonction du placement de son vis à vis par rapport au porteur de balle (contester, anticiper, intercepter).


5.1.5 Exemples de situations d’apprentissage
Dans chaque situation d’apprentissage il sera possible de travailler soit par groupes de niveaux (fonction des différents besoins des élèves) ou par équipes (afin de renforcer cohésion et coordination entre joueurs dans le cadre d’un véritable projet collectif).

Exemple 1

Compétence spécifique retenue :
S’extraire de l’axe central pour faire progresser la balle face à une défense qui se replace (les joueurs en soutien doivent se replacer en appuis).
Problème posé par la tâche :
Concilier par son activité deux intentions contradictoires : protection de la cible et récupération du ballon d’une part et s’extraire de l’axe central tout en marquant le plus de buts possibles d’autre part.

DESCRIPTIF

But :
On demande aux joueurs attaquants d’utiliser leur joueur joker démarqué sur la touche pour s’extraire de l’axe central.
Critères de réussite :
- marquer le plus de points possible en 3 minutes :
- je touche le plot = 3 points
- je marque dans le but = 1 point
Consigne :
- passer au moins une fois par le joueur joker
- terminer toutes les possessions par un tir
Organisation :
- jeu en attaque/défense tout terrain
- 4 + 1 joker mobile le long de la ligne de touche, mais sans gardien
Variable : avec gardien et/ou avec 2 jokers.


SCHEMA



Nature des transformations à effectuer :
• prendre des informations pour utiliser le surnombre fonction du placement et déplacement des défenseurs.
• tir adapté à la situation

Nous préconiserons la stabilité des équipes pour cette situation d’apprentissage afin de différencier et mieux coordonner les tâches offensives de chacun (ex. : chaque équipe devra se trouver un passeur précis et mobile en joker).

Exemple 2

Compétence spécifique retenue :
Jeu rapide en progression directe
Problème posé par la tâche :
Concilier par son activité un jeu direct rapide avec recherche du duel tout en restant efficace dans ses actions offensives.

DESCRIPTIF

But :
On demande aux joueurs attaquants d’utiliser les espaces libres pour fixer, se démarquer ... se retrouver dangereux à chaque possession de balle.
Critères de réussite :
- marquer le plus vite possible et le plus de points possible :
- je touche le plot = 3 points
- je marque dans le but = 1 point
Consigne :
éviter la montée sur la même ligne et la montée sur l’axe central
Organisation :
2 équipes de 8 joueurs s’affrontent en 2 contre 2. A chaque tir réussi on marque pour son équipe. On arrête au premier tir réussi ou dans un temps limité de 30 secondes.


SCHEMA

Variable : avec gardien


Pour cette situation d’apprentissage nous pensons que les groupes de 2 devront être constitués de joueurs de même niveau et ne pourront rencontrer que des binômes du même niveau qu’eux. On pourra toutefois faire rencontrer les équipes de la façon suivante :
Le meilleur de l’équipe 1 et le meilleur de l’équipe 2 rencontrent les meilleurs des équipes 3 et 4 et ainsi de suite...

5.2 Classes de Première et Terminale
5.2.1 Mise en oeuvre
L’activité handball fera l’objet d’une durée pratique de 30 à 50 heures effectives.
a) Orientation et dominante
• Les élèves recherchent à s’inscrire en attaque dans la construction d’une stratégie tant individuelle que collective dans un contexte réglementé contraignant.
• Agir de façon anticipée et structurée dans le but d’une plus grande continuité et enchaînement des actions afin d’exploiter les alternatives d’attaque immédiates et différées (ou jeu de transition).
• Discerner les “ points faibles ” de l’adversaire pour agir de façon efficace et organisée avec ses “ points forts ” c-a-d mettre en place des organisations offensives et défensives en fonction du rapport de force.
b) Contexte et condition d’apprentissage
Les élèves jouent un match en 5 contre 5 + gardien sur grand terrain.
5.2.2 Compétence propre au groupe d’activité
• Se mobiliser sur l ’ensemble de l’espace de jeu et différencier les phases de pressing défensif, et de récupération du ballon, de préparation de l’attaque et de conclusion de celle-ci.
• Accéder aux techniques de défense et d’attaque nécessaires au jeu recherché et pratiqué.
• Arbitrer en sifflant et signalant gestuellement les règles.
• Pratiquer en sécurité : je propose ou me conforme à un échauffement d’équipe, je veille à ce qu’il n’y ai jamais de ballons qui traînent sur le terrain ...
5.2.3 Compétence spécifique visée
En attaque : Compétences liées à l’accès de l’espace de tir et à l’action de tir
• Discerner les “ points faibles ” de l’adversaire pour agir de façon efficace et organisée avec ses points forts et en construisant une stratégie individuelle et collective dans le contexte réglementé du handball.
• S’organiser collectivement pour que la circulation de la balle et que la circulation des joueurs soit engagée de plus en plus fréquemment dans des combinaisons (croisés, aides, écrans-bloc, passes et va...) pour permettre la mise en situation favorable d’un tireur ou la libération préalable de ce tireur.
• Différencier, s’approprier et coordonner avec les partenaires les rôles et tâches associés à chacun des postes offensifs.
• Utiliser une technique adaptée aux situations recherchées (appel de balle, “ un contre un débordement ” et/ou “ fixation débordement ”, bloc ou écran, tir en extension ou aux 6m...).

A la fin de cette étape les élèves doivent pouvoir s’inscrire dans un système de jeu offensif avec un pivot, deux ailiers, deux arrières. Cette association offensive se fera sur la base d’une définition précise des rôles et des tâches et s’appuiera sur une motricité dynamique ou chacun cherchera à agir de façon anticipée et structurée dans le but d’une plus grande continuité et enchaînement des actions.

En défense : Compétences liées à la récupération de la balle
• Discerner les “ points faibles ” de l’adversaire pour agir de façon efficace et organisée avec ses points forts et construire une stratégie dans le but de récupérer le ballon.
• S’organiser collectivement pour créer des obstacles au trajet des joueurs et à la trajectoire de balle et en neutralisant les attaquants les plus dangereux. Pour cela l’équipe pourra avoir recours à des défenses mixtes alliant des dispositifs étagés ou alignés (1-4 ou 0-5) et des dispositifs qui “ attaquent ”l’attaque (zone presse ou homme à homme tout terrain).
• Différencier, s’approprier et coordonner avec les partenaires les rôles et tâches associés à chacun des postes défensifs (flottement, alignement, glissement, changement, éclatement...).
• Utiliser une technique adaptée aux situations recherchées (harceler, couvrir, doubler si je me situe près de la balle ou contrôler, dissuader si je me trouve dans un espace intermédiaire ou encore flotter pour mieux intercepter si je me trouve loin du ballon).

A la fin de cette étape, les élèves doivent pouvoir s’inscrire dans l’organisation et le fonctionnement d’une défense mixte adaptée aux points forts et aux points faibles de l’adversaire s’inscrivant dans une véritable stratégie de récupération ou de protection de la cible.
5.2.4 Contenu
1. Compétences liées à l’accès de l’espace de tir.

S’approprier et coordonner avec les partenaires les rôles et tâches associés à chacun des postes offensifs.

Pour le porteur de balle
• Développer l’agressivité vers la cible (feinte, changement de rythme) : j’engage le duel.
• J’augmente mes possibilités d’échanges et je favorise le surnombre.
Pour le non porteur
• Mobiliser les défenseurs pour donner des solutions aux partenaires (varier les déplacements et les vitesses de déplacement).
Mises en relations à établir
• Varier sa stratégie par rapport à l’adversaire.
• Améliorer les savoirs faire collectifs à deux (croiser, décaler, faire écran, bloquer...) pour un meilleur jeu en continuité.
• Améliorer et augmenter le volume d’actions ainsi que l’enchaînement des actions.

2. Compétences liées à l’action de tir
Objet à prendre en compte pour le tireur
• Plus grande variété de tir associée à une plus grande vitesse gestuelle (utilisation d’une panoplie de feintes).
• Savoir discerner et choisir entre donner dès qu’un partenaire est seul à 6m et tirer si je suis seul à 6m.
• Savoir discerner et choisir entre un tir en extension à 9m quand mon défenseur est éloigné ou enchaîné par une action appropriée si celui-ci monte.
• Savoir différencier les surfaces couvertes et balayables par le gardien de but et les surfaces accessibles par des trajectoires tendues ou lobées.
• Evoluer de “ tirer là ou le gardien n’est pas ” à “ tirer là où le gardien ne pourra être ”.

3. Compétences liées à l’accès à la récupération de la balle.

S’approprier et coordonner avec les partenaires les rôles et tâches associés à chacun des postes défensifs.
Objet à prendre en compte pour le défenseur
• Développer la prise d’information par rapport à l’adversaire et la balle (lecture du jeu).
• Analyser le jeu de son vis-à-vis pour adapter ses intentions et ses actions.
• Ne pas subir, apprendre à se replacer par rapport au porteur de balle et son but, orienter vers l’aide ou vers la ligne extérieure.
• Varier ses interventions, varier ses formes défensives (homme à homme, zone, défense haute ...).


5.2.5 Exemples de situations d’apprentissage

Exemple 1

Compétence spécifique retenue :
S’organiser collectivement pour que la circulation de la balle et que la circulation des joueurs soit engagée de plus en plus fréquemment dans des combinaisons (croisés, aides, écrans-bloc, passes et va...) pour permettre la mise en situation favorable d’un tireur ou la libération préalable de ce tireur.

Problème posé par la tâche :
• Concilier en activité deux intentions complémentaires : circulation de la balle et création d’accès à la cible.
• Utiliser le surnombre pour permettre la mise en situation favorable d’un tireur.

DESCRIPTIF

But :
- Utiliser le surnombre offensif pour combiner et libérer un joueur dans sa zone de tir préférentielle.
- Marquer le plus rapidement possible en utilisant le surnombre.
Critères de réussite :
- J’ai réussi si après avoir fixé la défense j’ai libéré un joueur pour le mettre en position favorable :
- chaque passe au pivot = 1 point
- chaque but = 2 points
Consigne :
- Au moins un échange obligatoire avec le joueur pivot fixe.
- Le pivot ne peut pas tirer.
Organisation :
4 attaquants + 1 pivot fixe + 1 gardien contre 4+1+1



SCHEMA

Variable :
Le pivot peut tirer


Nature des transformations à effectuer :
• Prendre des informations pour utiliser le surnombre fonction du placement et déplacement des défenseurs.
• Tir adapté à la situation
• Repérer les espaces utilisables au coeur de la défense adverse.

Evolution possible :
• Utiliser les blocs que peuvent effectuer les joueurs pivots fixes (ex. : départ d’ailier pour un petit train).

Exemple 2

Compétence spécifique retenue :
Utiliser une technique adaptée aux situations recherchées (appel de balle, “ un contre un débordement ” et/ou “ fixation débordement ”, bloc ou écran). Savoir discerner et choisir entre donner dès qu’un partenaire est seul à 6m et tirer si je suis seul à 6m. Savoir discerner et choisir entre tirer en extension à 9m si mon défenseur est en retard ou fixer et enchaîner si celui-ci monte.
Problème posé par la tâche :
• Choisir dans des conditions d ’urgence à la fois temporelles (marquer en moins de 30 secondes) et spatiales (se démarquer en dehors de zones d’intervention des défenseurs).
• Pour la situation 2 de l’exemple 2, profiter de l’avantage du surnombre pour se créer plus facilement des situations favorables de tir.


DESCRIPTIF

But :
Utiliser le surnombre comme préparation à la création de situations de tir favorable.
Critères de réussite :
J’ai réussi si mon nombre de buts est proche du nombre de tirs tentés.
Consigne :
Utiliser le joueur joker.
Le joueur joker reste toujours avec les attaquants (ex. : joker = dernier tireur).
Organisation :
4 attaquants + 1 joker + 1 gardien contre 4 défenseurs + 1 joker + 1 gardien


SCHEMA



Nature des transformations à effectuer :
• Repérer les espaces utilisables au coeur de la défense adversaire (occupation rationnelle du terrain).
• Coordonner en présence de défenseur (limité dans leurs interventions) ses actions offensives avec celles de ses partenaires (timing).
• Réaliser des déplacements rapides (limitation de la durée de l’attaque à 30 secondes) et précis (pour marquer) tout en résistant aux charges défensives.
• Effectuer une technique de tir adaptée à la situation.
• S’informer et choisir dans l’urgence.

Déroulement en 3 étapes:

Etape 1:
But : faire le bon choix au bon moment dans une situation de surnombre.
Fixer/passer ou fixer/tirer
Déroulement : 2 c 1 sur ¼ terrain

Etape 2:
Même situation dans un couloir délimité
Pour ces 2 étapes il serait intéressant de travailler d’abord par groupes de niveaux (un bon défenseur face à 2 bons attaquants). Et dans un 2ème temps avec des joueurs de la même équipe afin d’améliorer les automatismes des 2 joueurs de la même équipe.

Etape 3:
Consignes aux défenseurs : H à H où on laisse jouer puis défense de plus en plus stricte.
Consignes aux attaquants : Le pivot 3 vient porter un bloc sur le PB1 afin de l’aider à se libérer de la pression défensive pour jouer alors un 2 c 1. Après un aiguillage côté opposé, le PB1 prend l’écran et se dirige en dribble plein centre. Le joueur 1 passe au joueur 5 après avoir fixé (consigne pour le passeur 1, ressortir côté opposé au ballon).
Le joueur 3 après le bloc se retourne et se dirige vers le but d’où il pourra recevoir la balle du joueur 5.



Exemple 3

Compétence spécifique retenue :
Différencier, s’approprier et coordonner avec les partenaires les rôles et tâches associés à chacun des postes défensifs d’une zone.
Problème posé par la tâche :
• Coordonner et ajuster son placement et ses déplacements à ceux de l’ensemble de ses partenaires.

DESCRIPTIF

But :
Apprentissage de la zone c’est-à-dire apprendre à rentrer pour que quelqu’un d’autre sorte.
Consigne :
• Le défenseur le plus proche du porteur de balle sort.
• Le défenseur sort sur le PB épaule perpendiculaire à la ligne de touche, mains en opposition côté ballon.
• Quand le défenseur sort, les déplacements de ses partenaires s’effectuent en conséquence : on couvre le milieu, lecture du jeu pour d’éventuelles interceptions pour le dernier défenseur côté ballon lors de transversales.
• Consigne aux attaquants : faire un minimum de passes (10) avant de tenter une action de tir.
Déroulement en 4 étapes :
Etape 1:
La situation se déroule à 5 défenseurs contre 1 attaquant qui se déplace le long de la zone afin que chaque défenseur comprenne le principe “ apprendre à rentrer pour que quelqu’un d’autre sorte ”.
Etape 2:
La situation évolue avec 2 attaquants puis 3 fonction des adaptations des défenseurs (dont 1 joueur en position de pivot).
Etape 3:
Puis 5 c 5 sur ½ terrain où l’équipe en défense travaille sur des séquences suffisamment longues pour qu’il y ait des progrès et des déplacements mieux coordonnés.
Etape 4:
Enfin 5 c 5 + gardien tout terrain.
Le jeu commence sur un ½ terrain si je marque je conserve le ballon en attaque mais si les défenseurs l’interceptent ou récupèrent le ballon par leur gardien on joue la contre-attaque. Que l’on marque ou pas en contre-attaque on gardera le ballon en attaque afin de faire défendre en zone à son tour l’équipe adverse.


SCHEMA


Variable : avec un joueur poste


Nature des transformations à effectuer :
• Prendre des informations sur le placement et déplacement du PB et des autres attaquants.
• Coordonner ses déplacements entre défenseurs pour couvrir le centre.
• Connaissance des éléments de communication verbale et motrice (ex: annoncer les déplacements du pivot dans le dos d’un partenaire, les départs d’ailiers ...).
6. Mise en oeuvre de l’évaluation
6.1 Les contraintes
6.1.1 Les contraintes institutionnelles
L’évaluation en seconde et première s’effectuera selon les mêmes modalités que les classes de terminales.
Bac E.P.S. :
• La performance ne doit pas primer sur la maîtrise
• Performance et maîtrise doivent être évaluées en même temps
• Les savoirs d’accompagnement = 5 points
6.1.2 Les contraintes liées à l’activité
• Equipe homogène ou hétérogène ?
La logique des sports collectifs s’organisent autour de l’équilibre entre l’attaque et la défense. Une cohérence sera recherchée dans la composition des équipes. L’équipe sera composée soit de joueurs de même niveau (lors de situation d’apprentissage par exemple) ou de joueurs de niveau différent (échauffement par équipe et situation de jeu). Les équipes qui s’opposeront auront alors les mêmes critères de constitution (un fort, un grand, un moyen ...). Cette alternance entre équipes homogènes entre elles (constituées d’éléments hétérogènes) et groupes hétérogènes (constitués d’éléments de même niveau) permet de répondre à différents impératifs pédagogique :
 Des situations d’apprentissage adaptées à des groupes de même niveau permettent de mettre en place une pédagogie différenciée adaptée au besoin de tous les élèves.
 Des équipes stables et par affinité permettent de répondre aux attentes des élèves qui aiment se retrouver avec les mêmes joueurs dans des situations d’échauffement et de jeu renforçant ainsi l’esprit d’équipe.
La leçon pourra alors se partager en deux séquences. L’une où les joueurs se retrouveront pour travailler sur des thèmes adaptés à leurs besoins, l’autre étant la construction et le renforcement d’une stratégie collective propre(sachant que d’une leçon à l’autre ces séquences peuvent prendre des proportions différentes.).Néanmoins les temps forts d’une leçon seront toujours les situations de jeu par équipes.
Toutefois cela n’est possible que si l’écart entre plus fort et moins fort n’est pas trop grand. Le fait d’opter pour des équipes constituées d’éléments hétérogènes fera que l’on pourra prendre en compte l’efficacité collective dans l’évaluation de la performance.
• La confrontation à effectif réduit permet-elle de prendre en compte l’expression des savoirs mobilisés au niveau terminale ?
Le handball en tant qu’A.P.S. de référence impose une confrontation à 7 contre 7. Une confrontation à 5 contre 5 plus un gardien par équipe parait toutefois appropriée (en utilisant deux ailiers, deux arrières et un pivot), avec beaucoup d’alternatives et des solutions d’attaques diversifiées. Le 5 contre 5 permet aussi de favoriser les initiatives individuelles (avec plus d’espace libre) et de rendre les situations un peu moins complexes.
• Qui arbitre ? Quel gardien ?
L’enseignant ne pourra raisonnablement pas multiplier les tâches d’évaluation et d’arbitrage. Savoir arbitrer faisant partie des savoirs d’accompagnement, il sera demandé aux élèves de passer à l’arbitrage.

Seconde
4 contre 4
Equipes qui ne jouent pas fournissent arbitres et gardiens

Première, terminale
5 contre 5, plus gardiens
Spécialisation au poste de gardien. Equipes qui jouent ont leur propre gardien (évalué en tant que tel).
Equipes qui ne jouent pas sont appelées à arbitrer et observer.


6.1.3 Les contraintes liées aux élèves
Lorsque tous les niveaux ne sont pas représentés pour permettre la constitution de plusieurs équipes on fera alors attention à ce qu’il n’y ait pas trop d’écarts entre les joueurs pour que ceux-ci puissent jouer ensemble.
Il est parfois intéressant d’observer qu’une équipe qui se constitue par des liens d’affinité forts mais avec des joueurs aux niveaux différents fonctionnera collectivement mieux qu’une équipe de joueurs plus forts mais ayant peu d’envie à jouer ensemble. Il sera intéressant de valoriser le groupe plutôt que les individus. Ainsi une équipe sera plus complémentaire si tous les rôles sont représentés (tireur, passeur, défenseur, récupérateur ...). Ces rôles socio-moteurs permettent de renseigner l’équipe sur les capacités de chacun et de se construire un véritable projet collectif en utilisant au mieux leurs qualités individuelles. Ces rôles socio-moteurs ( carte d’identité de l’élève) les renseignent sur des voies de travail à approfondir pour transformer leurs prestations.
6.2
L’évaluation de la maîtrise d’exécution

ATTAQUE
DEFENSE
FORME DE JEU

Niveau
PORTEUR
NON PORTEUR



1
Je ne passe jamais ou peu la balle.
Je suis les déplacements du ballon.
Je cours à côté du ballon.
GRAPPE A JEU VERS L’AVANT


2
- Je tire à l’arrêt à 6m.
- Je cadre mes tirs à 6m.
- Je garde longtemps la balle.
- Je me démarque en direction de la cible.
- Je me tiens à distance de passe.
- Je me replie dans mon camp avant la balle.
CONTRE-ATTAQUE ET JEU DIRECT



3
- Je réussi à marquer quand je suis seul à 6m.
- Je prends les infos sur la balle et mes partenaires.
- J’ajuste mon déplacement pour recevoir la balle en fonction du porteur, de la cible, de l’adversaire.
- Action sur l’attaquant pour ralentir ou stopper un porteur démarqué.
DEFENSE HàH
ET PRINCIPES D’ATTAQUE D’UNE HàH



4
- Je marque à 6m, même dans un angle plus fermé.
- Je maîtrise le principe des feintes pour battre mon adversaire direct dans un espace restreint.
- Je me démarque dans un espace restreint.
- Je mobilise mon défenseur.
- Attaquer l’attaquant en le pressant si PB ou en interceptant si NP.
DEFENSE A PLAT ET PRINCIPES D’ATTAQUE D’UNE ZONE





5
- Tirs variés adaptés à la situation.
- Je prends des informations dans la même action sur mon adversaire, mes partenaires pour faire le bon choix.
- Très grande variété de démarquage.
- Jeu sans ballon créatif.
- Prise d’informations par rapport à l’adversaire et à la balle.
- Communique avec ses partenaires pour coordonner les déplacements défensifs.
PROJET COLLECTIF

OFFENSIF (JEU A 2, CONTINUITE...)

DEFENSIF (DEFENSES MIXTES)


Ce tableau détermine un niveau de maîtrise de 1 à 5.
Les deux tableaux suivants indiquent l’attribution maximale des points en tant que P/NP/DEF fonction de son niveau de maîtrise. Afin de rééquilibrer l’éventuel décalage entre garçons et filles en terminales, les filles seront notées sur un niveau de 1 à 4 (comme les garçons de 2nd) et les garçons sur un niveau de 1 à 5, dans les deux cas, le total étant sur 12 points.

Maîtrise pour classes de Seconde garçons et Première/Terminale filles


Maximum de points par rangée
ATTAQUE
DEFENSE
FORME DE JEU

Niveau

PORTEUR
NON PORTEUR



1
0-3 points
1
1
1
GRAPPE A JEU VERS L’AVANT

2
4-6 points
2
2
2
CONTRE-ATTAQUE ET JEU DIRECT

3
7-9 points
3
3
3
DEFENSE HàH
ET PRINCIPES D’ATTAQUE D’UNE HàH

4
10-12 points
4
4
4
DEFENSE A PLAT ET PRINCIPES D’ATTAQUE D’UNE ZONE


Maîtrise pour classes de Première/Terminale garçons


Maximum de points par rangée
ATTAQUE
DEFENSE
FORME DE JEU

Niveau

PORTEUR
NON PORTEUR



1
0-2 points
1
0.5
0.5
GRAPPE A JEU VERS L’AVANT

2
3-5 points
2
1
2
CONTRE-ATTAQUE ET JEU DIRECT

3
6-8 points
3
2
3
DEFENSE HàH
ET PRINCIPES D’ATTAQUE D’UNE HàH

4
9-11 points
4
3
4
DEFENSE A PLAT ET PRINCIPES D’ATTAQUE D’UNE ZONE

5
12 points
4
4
4
PROJET COLLECTIF
OFFENSIF (JEU A 2, CONTINUITE...)
DEFENSIF (DEFENSES MIXTES)

La lecture de ces tableaux est horizontale et se fait en additionnant les points correspondant à chaque case(fonction du niveau de maîtrise en porteur, non porteur et défenseur du tableau général).Par exemple je suis élève en terminale fille, je suis meilleure en défense qu’en attaque en tant que porteur et je me situe en 1,2,2 mon total est donc de 5 sur 12 en maîtrise.
6.3 L’évaluation de la performance
C’est le résultat de l’action à partir de deux axes : la performance collective et la performance individuelle.
6.3.1 Performance collective (sur 2 points)
A partir des résultats des matchs le jour de l’épreuve certificative.
Exemple : 4 équipes soit 3 matchs par équipe
temps de jeu = 2 fois 7 minutes par match
3 victoires = 2 points
2 victoires = 1,5 points
1 victoire = 1 point
0 victoire = 0 point
6.3.2 Performance individuelle (sur 6 points)

Efficacité individuelle

SYSTEME DE POINTAGE
ATTAQUANT

DEFENSEUR

0
Contribue souvent à la perte de balle.
Ne mobilise pas le défenseur.
Pas de reconquête, pas de protection.

1 point par case
max. 3
Permet la continuité seulement.
Mobilise la défense sans donner de solution.
Reconquérir la balle ou protège sa cible.

2 points par case
max. 6
Passe le plus souvent en avant.
Fixe la défense.
Bat son vis à vis.
Efficace à 6m.
Crée le plus souvent :
-des solution de passe
-des espaces libres.
Réussi le plus souvent à reconquérir la balle et protéger sa cible.


Le tableau de performance individuel peut paraître faire redondance avec celui du niveau de maîtrise d’exécution. Mais il évite qu’un joueur de niveau 5 dans une équipe perdant tous ces matchs soit moins bien noté qu’un joueur de niveau bien inférieur appartenant à une équipe ayant gagné tous ses matchs.
C’est ici, l’équilibre entre justesse et justice de la note qui est recherché.

L’évaluation se fera donc sur 20 points

7. Bibliographie
M. Portes : E.P.S. N°243 et N°244
Dossier E.P.S N°17
Dossier E.P.S. N°26
GAT Paris























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Commentaires (1)

1. Unedgeosteose 02/10/2011

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